Queen's Domainの武器効果が重要なのは、すべての近接武器が独自の特殊攻撃を持っているため、架空のティアリストよりも実際のテストの方が役立つからです。何が確認されているのか、組み合わせをどう測定するのか、パッチ1.01.01後にロードアウトをどう調整するのかを学びましょう。
すべての近接武器には独自の特殊攻撃がある
確認されている戦闘システムでは、すべての近接武器に武器固有の特殊攻撃が与えられています。ゲームは公開資料の中で「特殊攻撃/魔法攻撃」というより広い表現も使っていますが、その文言はすべての武器が魔法使いであることや、特殊攻撃がマナを消費することを証明するものではありません。最も安全な解釈はもっとシンプルです。見た目が魔法的であっても、特殊技を使うと武器の挙動が変わる可能性がある、ということです。
この区別はQueen's Domainの武器効果をテストする際に重要です。派手なアニメーションが自動的に魔法武器になるわけではなく、近接カテゴリが自動的に遠距離オプションより劣るわけでもありません。開発陣は武器リスト、個々の武器名、正確なダメージ値、スタミナコスト、アンロック方法を公表していないため、それらの詳細は2026-10-31時点で公表されていません。これらの詳細はゲーム内で確認してください。
| 観察事項 | 証明できること | 証明できないこと |
|---|---|---|
| 特殊攻撃が発動する | その武器に独自の特殊技がある | その特殊技が魔法である |
| 特殊技のアニメーションが長い | 速度のトレードオフの可能性 | 正確なダメージやクールダウン |
| 特殊技で隙が生じる | 行動をコミットするコストの可能性 | 普遍的なルール |
| 特殊技が呪文のように見える | 魔法的なビジュアルテーマ | 公式の武器レアリティ |
より広い選択基準については、Queen's Domainの武器概要が、未公表の名前やステータスが存在するふりをせずに、大規模な近接武器カタログを整理するのに役立ちます。これを使って武器カテゴリと文書化された挙動を比較し、欠けている項目は未解決として扱い、武器の視覚効果からダメージ、マナコスト、レアリティ、アンロック条件を推測しないようにしてください。上の表が信頼できる境界線を示しています。確認された武器固有の特殊技は記録できますが、正確なクールダウン、スタミナコスト、武器名は2026-10-31時点で未文書化のままです。この分離は、Queen's Domainのパッチノート、武器フリーズバグ、最適なロードアウトの選択、武器コンボを検討する際に特に重要です。なぜなら、概要に基づく比較は、検証されていないラベルを確固たるバランスの主張に変えるべきではないからです。
自分専用の効果シートを作る
記憶に頼るのではなく、繰り返し使えるシートを使用してください。装備した武器、通常攻撃、特殊攻撃、そして特殊技が役立つ条件を記録します。また、近距離でうまく機能するか、移動中に機能するか、集団に対して機能するか、スタミナゲージがすでに少ない状態でも機能するかをメモしてください。
| テスト項目 | 注目する点 | 実用的な問い |
|---|---|---|
| 始動 | 効果が始まるまでの遅延 | 通常のコンボを中断するか? |
| 硬直 | 次の行動までの時間 | 安全にフォローできるか? |
| リーチ | 効果が届く範囲 | 位置取りの問題を解決するか? |
| スタミナ消費 | 攻撃前後のゲージ変化 | 実際の戦闘で使えるコストか? |
| 演出 | 視覚・聴覚の手がかり | 効果は読み取りやすいか? |
印象を偽の精度に変換しないでください。「特殊技はコストが高く感じた」というメモは、開発者が公表していないスタミナコストをでっち上げるよりも誠実です。正確なスタミナ消費、ダメージ倍率、回復タイミングは2026-10-31時点で公表されていませんと記しておくべきです。
視覚的な魔法と確認されたメカニクスを分ける
Queen's Domainの魔法武器という言葉は、特殊攻撃が超自然的な効果を生み出す武器を指すのによく使われます。しかし、公式の基準では、個々の効果を名指ししたり、別個の魔法武器クラスを定義したりすることなく、すべての近接武器に特殊攻撃があることが確認されています。この区別により、読者が視覚的な演出をメカニクスのカテゴリとして扱うのを防ぎます。
有用な3段階のテストでこの問題を切り分けられます。武器の特殊攻撃、アニメーション、ゲーム内説明を別々に調べ、その効果を近接武器の基準が実際に確認している内容と照らし合わせて分類します。たとえば、Queen's Domainの武器セットにおける投射物や元素のようなアニメーションは、Queens Domainの魔法武器に似ていても、その効果に独立したマナコスト、レアリティ階層、スケーリングルール、発動条件があることを証明するものではありません。観察された効果は、文書化された武器クラスではなく、その武器の特殊攻撃の候補にとどまります。この分離は、Queens Domainの武器パッチノートやQueens Domainの武器フリーズバグを確認する際に特に重要です。なぜなら、視覚的な手がかりだけでは、その挙動がメカニクスによるものか、環境によるものか、単なるアニメーションの問題なのかを確定できないからです。
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確認済み: その武器は独自の特殊攻撃を持っている。
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もっともらしいが未検証: その効果は魔法のように見えたり機能したりするかもしれない。
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不明: そのダメージ、コスト、レアリティ、スケーリング、正確な発動条件は未文書化のまま。
この構造は比較を公平に保ちます。たとえば、見た目が壮観なQueen's Domainの特殊攻撃は、アニメーションが長かったり硬直時間が扱いにくかったりして、武器コンボに組み込みにくいかもしれません。一方、控えめな効果はスタミナの流れを保ち、より速い追撃を可能にするかもしれません。どちらの武器も基準の近接特殊攻撃を実行できるなら、その追加の視覚要素はスクリーンショットだけでなく文書化された挙動で判断すべきです。Queens Domainの武器効果は、ダメージ、コスト、発動条件が検証されるまで未確認のままです。
魔法武器:確認されていること
ローンチ情報によると、Queen's Domainには50以上の見つけられる近接武器と、20種類以上のサブ投擲武器があります。すべての近接武器には独自の特殊攻撃があり、発表では特殊攻撃や魔法攻撃にも言及しています。これらの記述は柔軟な戦闘システムを裏付けていますが、魔法武器と呼ばれる別個のショップカテゴリを明かしたり、名前のある武器を列挙したりはしていません。
これが、Queen's Domainの魔法武器という問いに対する最良の答えが条件付きである理由です。「魔法武器」が異世界的な特殊効果を持つ近接武器を意味するなら、そのような武器はカタログ内に存在するかもしれません。確認されたレアリティ階層、武器クラス、別個の強化経路を意味するなら、その情報は2026-10-31時点で公表されていません。
| プレイヤーが使うかもしれない用語 | 文書化された状況 | 最良の解釈 |
|---|---|---|
| 魔法武器 | 曖昧 | 魔法的な演出を持つ近接特殊技が該当するかもしれない |
| 特殊攻撃 | 確認済み | 各近接武器に固有 |
| 魔法攻撃 | 公開文言で使用 | 超自然的な効果の広い説明 |
| レアリティ階層 | 未文書化 | ゲーム内の証拠なしに割り当てない |
| 名前のある魔法武器 | 未文書化 | インベントリやメニューでアイテムを確認 |
でっち上げのメカニクスなしで効果を検証する
まず、アイテムを装備し、安全で開けた場所で消耗できるターゲットを攻撃します。通常攻撃と特殊技が異なるアニメーション、範囲、ダメージ挙動、効果を生み出すかを確認します。次に、スタミナゲージがほぼ空になるまで繰り返し、リソースが制約された状態で効果を通常攻撃と比較できるようにします。
次に、武器の始動と硬直中の移動をテストし、特殊アニメーションがキャンセルできるか、キャラクターが前進するかQueen's Domainの戦士が静止したままかを記録します。それらのフレームを通常攻撃のキャンセルウィンドウやヒットボックスのタイミングと比較してください。始動が遅いと機動性を範囲と引き換えにするかもしれませんし、キャンセルできない硬直は近距離の圧力下で隙を生むかもしれません。これらの観察は、公式のダメージ、スタミナコスト、フリーズバグのデータがなくてもロードアウトの指針になります。最後に、その武器を異なる特殊技を持つ別の近接オプションと比較します。攻撃の基礎全般については、魔法とサブ武器の概要が有用な関連コンテキストを提供しますが、未文書化の魔法階層の証拠として扱うべきではありません。
強化経路を実際の判断基準として使う
武器は見つけ、装備し、強化できますが、個々の強化素材や強化ツリーは公式の基準では公表されていないため、パッチノートとゲーム内の強化画面が現在のQueen's Domainの武器効果に関する最も信頼できる情報源です。特殊効果にコミットする前に、その発動要件、持続時間、スタミナコストを比較してください。たとえば、ターゲットを凍結させたり減速させたりする魔法武器の効果は、同じ強化経路がサブ投擲武器の余地を残さないなら価値が下がります。また、その効果が決定論的かターゲットの間隔に依存するかも記録してください。好みの距離で外れる可能性のある効果は、よりシンプルな特殊技よりも信頼性が低いかもしれません。
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入手性: その武器を使い続けられるか、それとも進行に見つけていない素材が必要か?
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一貫性: 最も頻繁に遭遇する状況で特殊技は有用であり続けるか?
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柔軟性: 好みの近接リズムへのアクセスを失わずにサブ投擲武器と組み合わせられるか?
より凝った効果が自動的に優れた強化経路だと仮定しないでください。最も信頼できるQueen's Domainの最適なロードアウトは、スタミナの予算、ターゲットの間隔、好みの遭遇パターンに合うものであり、最も派手なアニメーションを持つものではありません。
進化フリーズバグとパッチ1.01.01
バージョン1.01.01は、武器が進化する際のフリーズを修正しました。これは武器が進化できること、そして進化の流れにローンチ当日の技術的欠陥があったことを確認しています。パッチは単に武器のバランスを調整したのではなく、そうでなければプロセス中にゲームがロックされたままになる可能性のある進行状態を進む能力を回復させました。
現在のQueen's Domainの武器パッチノートには、Pit of Despairのソフトロック、Executioner doorのスタック、Mimicのフリーズ、欠落した水の帰還地点、浮遊するStar Lizardの袋の修正も記載されています。修正されたExecutioner doorはボスではなく、MimicもStar Lizardも武器進化に特別な敵との相互作用がある証拠として使うべきではありません。
| パッチ1.01.01の問題 | 確認された関連性 | 現在の状況 |
|---|---|---|
| 武器が進化する際のフリーズ | 武器の進行に直接関連 | 修正済み |
| Pit of Despairのソフトロック | ワールド進行の妨害 | 修正済み |
| Executioner doorのスタック | 環境との相互作用 | 修正済み |
| Mimicのフリーズ | 敵に関連するロックアップ | 修正済み |
| 欠落した水の帰還地点 | 移動の回復 | 修正済み |
| Star Lizardの袋の浮遊 | 視覚またはアイテム状態の問題 | 修正済み |
クライアントが最新であることを確認する
新しいバグを判断する前に、ゲームを再起動し、インストールされているバージョンが1.01.01以降であることを確認してください。Steamは通常起動時にアップデートを確認しますが、表示されるバージョン番号を記録しておけば、修正済みのフリーズがまだ発生しているという誤った結論を防げます。
進化の試行がスタックしているように見える場合は、魔法武器自体が永久に失敗したと仮定するのではなく、武器効果の状態遷移として扱ってください。たとえば、管理されたセーブで武器の進化効果を発動し、アニメーション、確認プロンプト、能力の有効化がすべて始まるかを記録します。プロンプトだけが表示されたままなら、フリーズは中断された進化状態に関連している可能性があります。アニメーションは始まるが武器が変化しない場合は、別の試行を行う前に、インストールされているクライアントを最新のQueen's Domainの武器パッチノートと比較してください。
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バージョンを確認する: 進化を試みる前にインストールされているビルドを記録する。
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安全に再現する: 通常のセーブを使い、一度始まったプロセスを中断しない。
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プロンプトを探す: メニューや確認が表示されたままかを含め、画面に表示されるものを記録する。
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クリーンに再起動する: メニューを繰り返し強制するのではなく、ゲームを閉じて再度開く。
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公式の変更を確認する: 挙動を最新の公開パッチノートと比較する。
Queen's Domainのアップデート概要は、この武器フリーズを無関係なワールドや敵の修正から切り分けるために必要な、より広いバージョンのコンテキストを提供します。そのQueen's Domainの武器パッチノートは、どの魔法武器効果が変更されたかを特定し、進化トリガー、アニメーション、有効化シーケンスのリグレッションを、ボス、ワールドの相互作用、敵の挙動に影響するバグから区別できるようにします。たとえば、確認プロンプトが表示されるのにQueen's Domainの魔法武器が決して進化しない場合は、試行を繰り返す前に、インストールされているクライアントを記載された武器効果の変更と比較してください。文書化された修正は、更新後に問題が消えるべきことを意味しますが、挙動が変わらない場合はローカルのインストールや中断された状態を示している可能性があります。
フリーズが証明しないこと
パッチは進化が存在することを確認していますが、武器にいくつの進化段階があるか、どの素材が必要か、すべての武器が同じ経路をたどるかは確立していません。また、フリーズがすべての武器に等しく影響したことも確認していません。プレイヤーの報告は個々のケースを明らかにするかもしれませんが、逸話的な経験を普遍的な技術仕様として提示すべきではありません。
同様に、確認されたレベル上限、ダメージ倍率、完全なティアリストはありません。利用可能な情報は、焦点を絞ったチェックリストを裏付けています。クライアントを更新し、1つのアイテムで再現し、正確な状態を記録し、後のノートが別の修正に言及しているかを確認する。この方法により、Queen's Domainの武器フリーズバグは漠然とした不満から有用な診断レポートに変わります。
安全な場所でのコンボのテスト
戦闘システムはスタミナゲージによって駆動され、チャージ攻撃をサポートしていますが、公式の基準では正確なスタミナコストや回復率は提供されていません。したがって、安全なコンボテストは、同じ条件下でシーケンスを比較し、観察可能な結果に焦点を当てるべきです。特殊技が通常攻撃に続けられるか、プレイヤーが機動性を保てるか、シーケンス全体が離脱に十分なスタミナを残すか、などです。
近くに危険がなく、消耗できるターゲットがある場所から始めてください。毎回同じ基準を記録し、シーケンスの一部だけを変更します。これにより、異なる敵、位置取り、チャージ攻撃のタイミングと混同することなく、特殊技の効果を切り分けられます。
| シーケンス | 記録する内容 | 比較する内容 |
|---|---|---|
| 通常攻撃のみ | その後に残るスタミナ | 基準の効率 |
| 通常攻撃1回、その後特殊技 | 硬直の遅延 | コミットされるダメージウィンドウ |
| 特殊技、その後通常攻撃 | 追撃が可能か | コンボの起点としての特殊技 |
| チャージ攻撃、その後特殊技 | スタミナ使用とアニメーションの流れ | 高コストのバリエーション |
| 特殊技、その後サブ投擲 | 硬直とターゲティングの挙動 | 2武器間の移行 |
値を推測するのではなくコミットメントを測定する
正確なコストが未公表であるため、ゲージを相対的な目安として扱ってください。シーケンスの後にスタミナが目に見えて少なく残るなら、回避を必要とする敵に対して危険かもしれません。別の攻撃の余地が快適に残るなら、繰り返しの圧力に適しているかもしれません。これは数値的なダメージ評価を生みませんが、プレイ中に見える実際のメカニクスに基づく判断を生みます。
武器コンボについては、複数の複雑さの層を組み合わせる前に、一度に1つの特殊技をテストしてください。入力の順序が重要になるかもしれませんが、2026-10-31時点で普遍的な入力シーケンスは文書化されていません。自分自身の繰り返し可能なシーケンスを記録し、公式のコンボではなくテスト済みのロードアウトとしてラベル付けしてください。
3つの敵シナリオを使う
有効な評価には複数の戦闘コンテキストを含めるべきです。なぜなら、各Queens Domainの魔法武器はターゲットの動き、間隔、耐久力によって異なる挙動を示す可能性があるからです。まず単一の動くターゲットをテストして、武器効果が信頼できる攻撃パターンを追跡できるかを確認します。次に複数の弱いターゲットを使ってカバレッジを確認し、最後に耐久力のあるターゲットで、相手がより長く抵抗するときに効果の実用的な有用性が保たれるかを測定します。効果が一度だけ適用されるか、繰り返し適用されるか、特定のアニメーションウィンドウ中にのみ適用されるかを記録してください。この区別は武器コンボ、フリーズバグ、最適なロードアウトに影響します。
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単一の動くターゲット: 追跡、範囲、特殊技が相手を捉えるかをテストする。
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弱いターゲットの集団: 効果が有用なカバレッジを提供するか、正確な間隔を必要とするかをテストする。
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耐久力のあるターゲット: 抵抗が長いときにアニメーションが実用的であり続けるかをテストする。
開発者が特定の挙動に結び付けていない名前付きの敵を使わないでください。公式に名前のある4体のクリーチャーはMimic、Star Lizard、ojum lizard、eye plants の4種類ですが、それらについて武器効果の相性は文書化されていません。自分のテストセッションでそれらの挙動を観察してもよいですが、主張された弱点や耐性はゲーム内の観察としてラベル付けされたままにすべきです。
パッチ後の最適なロードアウトの習慣
強力なQueen's Domainの最適なロードアウトは、永続的なティアランキングではなくテスト済みの好みとして扱うべきです。50以上の近接武器と20以上のサブタイプがあるため、実験が必要であり、公式のランキングは公表されていません。適切なロードアウトは、何が信頼できると感じるか、どれだけ素早く離脱できるか、現在のセーブがどの強化素材を入手できるかによって決まります。
見栄えよりもスタミナを中心に構築してください。まず通常攻撃でリズムを学び、ターゲットが位置につき硬直の余地があるときに特殊技を挿入します。近接のコミットメントが危険に感じるときはサブ投擲オプションを利用可能にしておきますが、個々のステータスが未文書化であるため、ある投擲タイプが他のすべてより優れていると仮定しないでください。
| ロードアウトの習慣 | 利点 | 検証する理由 |
|---|---|---|
| まず通常攻撃を学ぶ | スタミナの基準を確立する | スタミナ値は未公表 |
| 近距離で特殊技を使う | 無駄な位置取りを減らすかもしれない | リーチは武器によって異なる |
| サブオプションを装備しておく | より安全な離脱を支える | 投擲の挙動はタイプによって異なるかもしれない |
| 強化素材を記録する | 行き詰まりの計画を防ぐ | 個々の要件は不明確 |
| テスト前に更新する | 時代遅れのバグ報告を避ける | 1.01.01が進化フリーズを修正 |
| 1つの変数でテストする | より明確な結論を生む | ダメージとコストは未公表 |
よくあるテストの誤りを避ける
同じ試行で武器、ターゲット、チャージのタイミング、場所を変えると、結果の解釈が難しくなります。敵の挙動と位置をできるだけ一定に保ち、関連するアクションだけを変更してください。特殊技が弱く見える場合は、問題が効果自体ではなくタイミングの悪さだったかを確認してください。
リリース前の映像を現在の挙動の証拠として頼らないでください。Queen's Domainは2026年10月30日にリリースされ、パッチ1.01.01がローンチ当日に続きました。古いキャプチャは現在のクライアントを反映していない可能性があり、特に修正された進化フリーズに関してはそうです。公式のQueen's Domain Steamページは、現在のゲーム情報とプラットフォームのリストに関する最良の外部参照です。
最後に、個人的な好みと約束された最適を切り離してください。硬直の余地をほとんど残さない速いシーケンスは攻撃的なプレイに適しているかもしれませんし、位置取りがより明確な遅い効果は慎重なプレイに適しているかもしれません。最も有用な結果は、プレッシャー下で一貫して再現できるものです。
実用的な武器評価チェックリスト
装備中の武器を交換する前に、Queen's Domainの武器効果全体にわたる性能と信頼性の両方を捉える短いレビューを完了してください。同じ戦闘状況で通常攻撃と特殊技をテストし、始動の圧力と硬直の安全性を記録し、シーケンス全体に必要なスタミナの余裕を現在装備中の武器と比較します。強化素材へのアクセス、サブとの組み合わせの明確さ、現在のパッチ状況も記録してください。これにより、脱出オプションが弱いときに、より強力な特殊技をより良いビルドと誤認するのを防ぎます。結果として得られる比較は、未公表のダメージ数値、名前付きアイテム、公式のティアリストではなく、観察可能な挙動に依存します。
| レビュー項目 | 簡単な答えを記録する | 結果 |
|---|---|---|
| 通常攻撃 | プレイヤーのリズムに合うか? | 維持または交換 |
| 特殊技の始動 | 有用な圧力を生むか? | タイミング依存または信頼できる |
| 特殊技の硬直 | 安全にフォローできるか? | 危険または管理可能 |
| スタミナの圧力 | シーケンスが脱出オプションを保つか? | 高い、中程度、低い余裕 |
| 強化へのアクセス | 必要な素材が今入手可能か? | 短期または長期の選択 |
| サブとの組み合わせ | 移行が明確なままか? | まとまりがあるまたは不自然 |
| パッチ状況 | 現在のクライアントがインストールされているか? | 評価しても安全 |
| 再現性 | 同じ結果を再現できるか? | 確認済みまたは不確実 |
「中程度」のスタミナ余裕は、推測されたパーセンテージよりも有用です。それはシーケンスが別の意味のあるアクションに十分な目に見える容量を残すことを意味しますが、正確な数値は個人的で未文書化のままです。同様に、結果を確認済み、観察済み、不確実としてラベル付けし、後のテストが矛盾するのではなく洗練できるようにしてください。比較に焦点を当てたプレイヤーには、Queen's Domainの武器統計ガイドが観察可能な属性を記録するための有用な構造を提供します。目標は公式のティアリストをでっち上げることではなく、武器の選択を透明で再現可能にすることです。
よくある質問
Queen's Domainに魔法武器はありますか?
公式情報は、すべての近接武器が独自の特殊攻撃を持っていることを確認しており、公開文言は特殊攻撃や魔法攻撃にも言及しています。しかし、別個の魔法武器クラス、レアリティ階層、名前のある魔法武器の完全なリストは2026-10-31時点で文書化されていません。見た目だけに頼らず、アイテムのカテゴリと挙動をゲーム内で確認してください。
Queen's Domainの武器フリーズバグの原因は何でしたか?
バージョン1.01.01は、武器が進化する際に発生するフリーズを修正しました。これは武器の進化が実際の進行システムであることを確認していますが、すべての武器の要件や完全な進化プロセスを明かしてはいません。クライアントを更新し、通常のセーブで問題を再現し、フリーズが続く場合は新しいパッチノートを確認してください。
近接の特殊技は武器コンボに使えますか?
はい、ただし最も安全なアプローチは管理された条件下でテストすることです。通常攻撃の基準を記録し、特殊攻撃のシーケンスと比較し、スタミナ、始動、硬直に注目してください。2026-10-31時点で公式の普遍的なコンボリストは文書化されていないため、繰り返し可能な個人的なシーケンスは保証された最適ではなく、テスト済みのロードアウトとして扱ってください。
Queen's Domainで最適なロードアウトになる武器はどれですか?
公表された公式のティアリストはなく、個々の武器名、ダメージ値、スタミナコストは2026-10-31時点で文書化されていません。あなたのプレイスタイルにとって最も強力なロードアウトは、信頼できるタイミング、十分なスタミナの余裕、有用な強化へのアクセス、一般的な遭遇に合う特殊効果を提供するものです。
パッチ1.01.01は武器効果を変更しますか?
確認されたパッチ情報によると、1.01.01は武器進化中のフリーズといくつかのワールドや敵の問題を修正しました。特定のダメージ再調整、新しい特殊効果、普遍的な武器の変更は発表していません。インストールされているバージョンを確認し、以前の映像から結論を出す前に現在の挙動を直接比較してください。